Indonesia.go.id - Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional

Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional

  • Administrator
  • Senin, 18 Maret 2024 | 08:45 WIB
EKONOMI KREATIF
  Memiliki prospek positif, industri gim Indonesia akan dikembangkan. Dari data Kemenparekraf, Gim berhasil menyumbang Produk Domestik Bruto (PDB) sebesar Rp31,25 triliun pada 2021. ANTARA FOTO/ Muhammad Adimaja
Sebanyak 99,5 persen gim yang dimainkan para penggemar di tanah air masih merupakan produk asing.

Industri gim (game) merupakan salah satu subsektor ekonomi kreatif yang memiliki potensi untuk berkembang menjadi besar. Lembaga riset IBISWorld pada tahun 2020 mencatat, ketika wabah virus corona merebak, pengeluaran masyarakat global terhadap gim telah mencapai angka USD205 miliar (Rp3.198 triliun). Pada 2022, mengutip data Fortune Business Insight, nilai pasar gim global pada 2022 sudah sebesar USD249,55 miliar (Rp3.892,98 triliun).

Angka tersebut tumbuh 12,9 persen menjadi USD281,77 miliar (Rp4.395,61 triliun) pada 2023 dan diprediksi untuk terus meningkat hingga USD665,77 miliar (Rp10.386 triliun) di 2030 nanti. Industri ini di banyak negara telah berkembang sangat pesat. Lihat saja bagaimana 3 dari 13 perusahaan terbesar di Polandia ditempati oleh pengembang gim. Mereka sejajar dengan raksasa perminyakan dan perbankan negara di timur Eropa ini. 

Selain itu, 96 persen penghasilan industri gim berasal dari ekspor dan membuka 9.700 lapangan kerja. Itu baru yang produksi, belum termasuk pemasaran, manajemen, dan belum lain-lain. Situasi hampir mirip juga terjadi di Korea Selatan (Korsel) ketika industri gim mereka mampu mendulang cuan hampir USD20 miliar (Rp468 triliun) per tahun.

Hanya 2 persen dari penggemar gim (gamer) di Korsel yang bermain gim buatan asing. Sisanya memainkan gim lokal sehingga mampu menciptakan 90.000 lapangan pekerjaan bagi masyarakat negara tersebut. Lalu, bagaimana dengan Indonesia? Melansir data lembaga riset gim global asal Belanda, Newzoo, mereka memprediksi pertumbuhan penerimaan Indonesia dari gim sebesar USD1,74 miliar (Rp27,14 triliun) pada 2021.

Jika memakai data “Outlook Pariwisata & Ekonomi Kreatif 2021/2022” terbitan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf), subsektor aplikasi dan gim berhasil menyumbang Produk Domestik Bruto (PDB) sebesar Rp31,25 triliun pada 2021. Aplikasi dan gim menjadi subsektor dengan laju pertumbuhan tertinggi kedua (sebesar 9,17 persen), setelah subsektor televisi dan radio (9,48 persen). 

Angka tersebut diperkirakan dapat melonjak menjadi USD2,5 miliar (Rp39 triliun) pada 2025 nanti. Newzoo sendiri menempatkan Indonesia pada posisi ke-16 dunia dari sisi penerimaan terhadap industri gim. Menurut Asosiasi Game Indonesia (AGI), tak sulit untuk mengejar target tersebut lantaran tingkat pertumbuhan rata-rata per tahun untuk industri gim nasional memakai skala Compound Annual Growth Rate (CAGR) bisa sebesar 51 persen.

Indonesia merupakan kekuatan tersendiri dalam industri gim khususnya di kawasan Asia Tenggara. Data Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) pada 2021 lalu mengungkapkan, jumlah gamer di tanah air sudah menyentuh angka 174,1 juta orang. Diperkirakan, pada 2025 nanti dapat bertumbuh hingga 192,1 juta orang atau 43 persen dari populasi gamer di Asia Tenggara.

Berdasarkan laporan "Peta Ekosistem Industri Gim Indonesia 2021" yang diterbitkan Kominfo bekerja sama dengan Niko Partners disebutkan bahwa setiap gamer rata-rata bermain 11 jam per minggu melalui telepon seluler (ponsel) pintar. Peraturan Menteri Kominfo nomor 11 tahun 2016 tentang Klasifikasi Permainan Interaktif turut diterbitkan mengenai kebijakan batasan usia untuk gim dalam bentuk Indonesia Game Rating System (IGRS).

Indonesia secara intensif rutin memproduksi konten-konten gim. Menurut Virtual SEA, hingga Januari 2024 lalu Indonesia menyumbang 256 gim di platform Steam, terbanyak di Asia Tenggara. Kreativitas pengembang gim lokal juga terlihat pada gelaran gim internasional, Global Game Jam yang diadakan Kemenparekraf di 10 kota pada 22--28 Januari 2024 lalu. Sebanyak 633 peserta ditantang dalam waktu 48 jam untuk menciptakan gim bertema Make Me Laugh. Para peserta mampu menghasilkan 126 karya gim.

Melihat potensi besar di industri gim tersebut, pada 12 Februari 2024 lalu, Presiden Joko Widodo telah menandatangani Peraturan Presiden nomor 19 tahun 2024 tentang Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional. Presiden menunjuk Menteri Koordinator Bidang Maritim dan Investasi Luhut Binsar Pandjaitan sebagai Ketua Pengarah Tim Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional.

Terbitnya Perpres ini untuk mengoptimalkan pemanfaatan potensi ekonomi industri gim dalam negeri. Pemerintah juga ingin mendorong terjadinya sinergi agar industri gim nasional makin berkembang. Salah satu caranya adalah melakukan percepatan pengembangan industri gim dalam negeri.

 

Dikuasai Asing

Ketua AGI, Cipto Adiguno menyebutkan, bertumbuhnya industri gim di tanah air ditunjang oleh tiga faktor meliputi membaiknya pertumbuhan ekonomi dan pendapatan per kapita di masyarakat yang mendorong mereka untuk membelanjakan uang membeli gim. "Setiap tahun, masyarakat Indonesia menghabiskan Rp25 triliun-Rp30 triliun untuk industri gim," ujarnya dikutip Antara.

Faktor lainnya adalah makin bertambahnya jumlah pemakai ponsel pintar dan membaiknya penetrasi internet di tanah air. Kendati demikian, di sisi lain sebanyak 99,5 persen gim yang dimainkan para penggemar di tanah air justru produk asing. "Artinya, sebanyak 99,5 persen dari uang Rp25 triliun itu justru lari ke luar negeri," kata Cipto.

Berdasarkan data IGRS hingga 2022, tercatat sudah ada 85 pengembang gim nasional. Menariknya, karakteristik dari gim-gim besutan pelaku industri gim lokal ternyata disukai oleh gamer mancanegara. Cipto mencontohkan gim Lokapala besutan Anantarupa Studios yang mengenalkan nilai-nilai kepemimpinan raja-raja Nusantara di puncak kejayaannya pada 1.200 tahun lampau.

Atau gim sejarah seperti Diponegero Tower Defense, Bambu Runcing, Merah Putih: Belajar Sejarah Indonesia Merdeka yang diproduksi Kominfo. Dengan karakteristik unik tersebut, ternyata penggemar gim besutan anak bangsa cukup setia sehingga dapat meningkatkan bisnis para pelaku industri gim asal Indonesia. 

Senada dengan Cipto, Direktur Jenderal Aplikasi Informatika Kominfo, Semuel Abrijani Pangerapan menyebut, pengembang lokal baru berkontribusi 2 persen terhadap ekosistem gim nasional. Oleh sebab itu, sejak 2019 Kominfo bersama AGI menghadirkan Indonesia Games Developer Exchange (IGDX) untuk menumbuhkan lebih banyak talenta pengembang gim di tanah air.

"Salah satu dukungan Kementerian Kominfo melalui program Indonesia Game Developers Exchange (IGDX). Peserta IGDX nantinya bisa mengikuti program mentoring, ikut matchmaking bisnis, melakukan rekrutmen talenta gim potensial, hingga bertukar informasi di antara pelaku industri gim yang lain," jelas Semuel.

IGDX memfasilitasi kegiatan pengembangan gim nasional seperti IGDX Academy, IGDX Career, IGDX Business, dan IGDX Conference. Acara ini memakan waktu sekitar 5 bulan. Sehingga pendalaman materi untuk pengembang-pengembang gim bisa optimal. 

Pada pelaksanaan di 2023 lalu, sebanyak 60 usaha rintisan (startup) gim lokal berkolaborasi dengan 150 pengembang gim ternama. Mereka berhasil menciptakan 40 gim berstandar global dan 10 di antaranya terpilih sebagai gim terbaik dan siap bersaing di tingkat dunia.

Kemenparekraf dan platform Google Play pada 28 Februari 2024 menggelar pelatihan pengembangan gim, desain gim dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D), serta pemrograman untuk mendukung pengembangan talenta industri gim. Program pelatihan bertajuk Google Play x Unity Game Developer Training selama 6 bulan diikuti oleh 500 peserta. Lulusannya diberikan sertifikat tingkat pemula dan profesional oleh pemerintah.

 

Toko Aset

Sementara itu, Kepala Pusat Sains Data dan Informasi Badan Riset dan Inovasi Nasional (BRIN) Esa Perkasa menyatakan pihaknya turut mendukung pengembangan industri gim nasional dengan membentuk toko aset gim (game assets store). "Di dalamnya akan tersedia aset berupa karakter, environment, benda, dan lain-lain dalam bentuk 2D dan 3D, serta audio yang memiliki ciri khas budaya Indonesia," ujarnya.

Tujuannya untuk memenuhi aset gim 2D dan 3D dengan tema budaya Indonesia. Aset itu kemudian akan disimpan pada aplikasi berbasis web, sehingga dapat dimanfaatkan para pembuat gim Indonesia dalam mengembangkan aplikasi gim.

Sedangkan Direktorat Jenderal Pengembangan Ekspor Nasional (PEN) Kementerian Perdagangan (Ditjen PEN Kemendag) menggandeng PT Telkom, Tbk demi percepatan pengembangan industri gim nasional. Dirjen PEN Didi Sumedi mengungkapkan, pihaknya akan mempromosikan karya gim pengembang nasional ke mancanegara melalui perwakilan perdagangan di kedutaan besar.

"Industri gim nasional harus inovatif dengan situasi pasar agar bisa mengisi kekosongan yang tidak dimiliki negara lain. Kita harus bisa menuangkan sesuatu yang tidak ada di negara-negara lain, misalnya mengangkat cerita-cerita kearifan lokal kita yang sangat banyak ke dalam gim," kata Didi.

Deputy EVP CX & Digitization Telkom Fauzan Feisal mengatakan, melalui Indigo dan Nuon Digital Indonesia (Nuon), kedua pihak berencana mempersiapkan lebih banyak usaha rintisan gim yang mampu bersaing di pasar dunia. Program inkubasi disiapkan meliputi pendanaan, bimbingan, fasilitas dan akses permodalan bagi startup yang terpilih.

 

Penulis: Anton Setiawan
Redaktur: Ratna Nuraini